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私が作りたいローグライクゲームについて

2017/10/25

私はローグライクゲームを開発しています。

今までに作ったローグライクゲームはこちら↓

ローグライクゲームにも様々な種類のものがあるかと思います。

この記事では私が作りたいローグライクゲームについて書きます。

ローグライクの不満点

ローグライクゲームは私にとってまあまあ面白いゲームではあると思います。

しかし、私には1つだけ大きな不満点があります。

それは、Permadeth(恒久的な死)です。

ローグライクからPermadethを抜き去ってしまったらそれはもうローグライクではないだろうと思うかもしれません。それは尤もな意見だと思います。

しかし、ローグライクのPermadeth以外のシステムを非常に評価している者からすると、寧ろ、ローグライクのPermadethという要素は残念でならない部分だと思うのです。

というのは、ローグライクのPermadeth以外のシステムを非常に評価している者が更にシステムを充実発展させたいと思うのは当然のことだと思うのですが、ここで負担になってくるのがPermadethなのです。

つまり、ゲームのシステムが大掛かりなものになり、ゲームの規模が大きくなればなるほど、死ぬことにより失うものが許容できないほどに大きくなっていくのです。

1回1回の死は避けられないものとして甘受して、それをプレイヤーのプレイスキルの向上で埋め合わせていくのがローグライクなのではないかと思うかもしれません。確かに、その側面はある程度尊重すべきだとは思います。

しかし、100時間掛けて育成したキャラクターが運の悪さにより恒久的な死を迎えてしまうというようなことは避けるべきであると私は思っています。

寧ろ個人的にはローグが素晴らしいのはPermadethであるという点にあるのではなく、ローグのゲームとしてのシンプルさとPermadeth性が上手く釣り合っているという点にあるのではないかと思うのです(勿論システムの他の部分の素晴らしさもあります)。

だとすれば、ローグやローグライクのシステムの方向性を踏襲してより大掛かりなシステムを考える場合にはそれに合わせてPermadeth性も何らかの形で緩和させる必要があるのではないでしょうか。

だから自分でゲームが作りたくなった

私はローグのゲームシステムに魅力を感じ、ローグにもっと様々な要素を付加したゲームを作りたいと思っています。

そして、そのためには、ローグのPermadeth性を何らかの形で緩和したゲームにする必要があると考えています。

これが私がこれから作っていこうと思っているゲームの方向性です。

具体的には?

緩い死

恒久的な死は採用せず緩い死(weak death)を採用します。

プレイヤーはセーブとロードを行うことができます。

ですから、一旦ゲームのどこかの局面でセーブしてゲームを続行し、その結果、ゲームの展開がプレイヤーの想定よりも悪いものとなった場合、セーブした局面からやり直すということができます。やり直しは基本的には何度でもできます。

しかし、流石に完全に自由なやり直しができると緩過ぎるかもしれません。

なので、特定のアイテムがないとセーブができないというような完全に自由なタイミングでのセーブを妨げる何らかの制限を設けるべきかもしれません。

そして、これが重要なことですが、もしそのような制限を設ける場合には、セーブの機会というのは、全てのプレイにおいてなるべく平等に与えられるべきです。

恒久的な死というルールを緩和する場合にはこの点はかなり慎重に考える必要があります。

テキストインターフェイス+α

私はローグのテキストインターフェイスは非常に優れていると思っています。

文字だけで表されたゲーム画面というのは、最初は、ゲームには思えず、違和感が大きいかもしれません。

しかし、慣れてくると文字だけで表された画面というのは多彩なグラフィックで描かれた画面よりも分かりやすくなります。

本当に必要な情報だけが抽出されているので、頭の中で展開しやすいし、理解しやすいのです。

しかし、純粋に文字だけだと、文字が足りなくなったり、どうしても既存の文字では表しにくいものが出てきます。

そのため、既存の文字だけでなく既存の記号やアイコンなども使うとか、新しい記号を作成するとか、図式のようなものを採用するとか、既存の文字以外の記号化を駆使するべきだと思います。

重要なのは、脳が理解しやすい画面構成です。

テキストインターフェイスというよりは、シンボリックインターフェイスを指向したいです。

コマンド入力

コマンド入力がキーボードの特定のキーを1回押すだけでできるというのは非常に便利な反面、コマンドとキーの対応を全て覚えなければならないという欠点にもなります。

特に初心者にとっては厳しいのでコマンド選択画面も用意するべきだと思います。

また、出来ればヘルプやチュートリアルのようなものが充実しているべきでしょう。

ダンジョン

ダンジョンはランダム生成です。

プレイヤーはダンジョンから脱出することはできません。

そして、恒久的な死ではなく緩い死を採用するため、1プレイが非常に長くなることが予想されます。

ですから、プレイヤーはダンジョンのどこかに拠点のようなものを構えることも可能にすべきではないかと思います(拠点を構える場合、拠点間の移動がかなりの高コストとなる訳ですが、ゲーム制作者としてはプレイヤーがこのコストをどのように捉え、どのようにこのコストに対処するのかには興味があります)。

そのため、1度生成されたダンジョンの地形が変わることは基本的にはないものとします。

アイテムの生成

プレイヤーが別のアイテムを材料としてアイテムを作成する、あるいは、強化するというような要素を入れてみたいです。

アイテムの保管

ダンジョン内に拠点を構えることができるようにするならアイテムの保管についても考えなければならないでしょう。

アイテムの識別

一部のアイテムに関してはアイテムを拾った段階では未識別の状態とします。

アイテムの実際の名称を知るためには識別という作業が必要となります。

ターン制

ターン制を採用します。

ただし、1ターンに複数回攻撃できたり(この場合は複数回攻撃が1つの行動という扱い)、1つの行動を行うのに複数ターン掛かるというのはあります。

プレイヤー

基本的にプレイヤーは1人です。

複数人でプレイすることはできません。

ただし、仲間という概念はあります。

  • モンスターを仲間にすることができる。
  • パーティー制

など考えられます。

目的

ゲームの目的はダンジョンによって異なります。

クリア条件が設定されているダンジョンの場合にはクリア条件を満たすことがゲームの目的です。ただし、プレイヤーが独自に別の目的を見出す可能性はあるでしょう。

一方で、クリア条件が設定されていないダンジョンの場合にはゲームの目的はダンジョンの特性やプレイヤーによってまちまちということになるでしょう。

たとえば、有限なダンジョン(無限にフロアが生成されないダンジョン)の場合にはダンジョンの全てを探索し終われば目的達成と考える人もいるでしょう。

無限なダンジョンの場合にはなるべく高いスコアを維持することが目的になるかもしれませんし、全ての種類のアイテムを収集することが目的になるかもしれませんし、特に目的を設定せずプレイする人もいるかもしれません。

しかし、無限なダンジョンの場合、プレイヤー側は何かゲームの目的を欲しているのにゲームの目的が見い出せなくて戸惑ってしまうということがあり得るため、何らかの実績システムはあった方が良いでしょう。

自動化

場合によっては、人間だけでなく、AIもプレイ可能にしておくのもありかもしれません。

pizyumi
プログラミング歴19年のベテランプログラマー。業務システム全般何でも作れます。現在はWeb系の技術を勉強中。
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